Расскраска
Appearance {
exposedField SFNode material NULL
exposedField SFNode texture NULL
exposedField SFNode textureTransform NULL
}
Все, что нас интересует - это поле material, куда помещается объект класса Material, задающий световые характеристики материала.
Material {
exposedField SFFloat ambientIntensity 0.2
exposedField SFColor diffuseColor 0.8 0.8 0.8
exposedField SFColor emissiveColor 0 0 0
exposedField SFFloat shininess 0.2
exposedField SFColor specularColor 0 0 0
exposedField SFFloat transparency 0
}
Задает свойства материала. Все поля принимают значения от 0.0 до 1.0.
diffuseColor (диффузный швет) - определяет нормальный отраженный свет. Чем прямее попадание луча от источника света на поверхность, тем больше (ярче) отраженный свет.
emissiveColor - предназначен для моделирования самосветящихся объектов.
transparency - прозрачность объекта. 1.0 - полностью прозрачен, 0.0 - абсолютно непрозрачен.
ambientIntensity - другая форма отражения света. Параметр определяет силу отражения так называемого окружающего (ambient) света. Ambient light распространяется по всем направлениям и сила отражения не меняется с изменением угла падения луча.
specularColor (зеркальный швет) и shininess (яркость) задают зеркальные свойства объекта. Когда угол между источником света и поверхностью близок к углу между поверхностью и наблюдателем, specularColor добавляется к вычисленному швету (посчитанному с учетом остальных параметров). Малая яркость порождает мягкое свечение, расплывчатые зеркала; высокая - резкое и яркое отражение света.
Содержание раздела