VRML. Справка по языку

         

Расскраска


Appearance {

exposedField SFNode material NULL

exposedField SFNode texture NULL

exposedField SFNode textureTransform NULL

}

Все, что нас интересует - это поле material, куда помещается объект класса Material, задающий световые характеристики материала.

Material {

exposedField SFFloat ambientIntensity 0.2

exposedField SFColor diffuseColor 0.8 0.8 0.8

exposedField SFColor emissiveColor 0 0 0

exposedField SFFloat shininess 0.2

exposedField SFColor specularColor 0 0 0

exposedField SFFloat transparency 0

}

Задает свойства материала. Все поля принимают значения от 0.0 до 1.0.

  • diffuseColor (диффузный швет) - определяет нормальный отраженный свет. Чем прямее попадание луча от источника света на поверхность, тем больше (ярче) отраженный свет.
  • emissiveColor - предназначен для моделирования самосветящихся объектов.
  • transparency - прозрачность объекта. 1.0 - полностью прозрачен, 0.0 - абсолютно непрозрачен.
  • ambientIntensity - другая форма отражения света. Параметр определяет силу отражения так называемого окружающего (ambient) света. Ambient light распространяется по всем направлениям и сила отражения не меняется с изменением угла падения луча.
  • specularColor (зеркальный швет) и shininess (яркость) задают зеркальные свойства объекта. Когда угол между источником света и поверхностью близок к углу между поверхностью и наблюдателем, specularColor добавляется к вычисленному швету (посчитанному с учетом остальных параметров). Малая яркость порождает мягкое свечение, расплывчатые зеркала; высокая - резкое и яркое отражение света.


  • Содержание раздела