Основы языка Delphi



   Получить визу транзитная виза в англию для украинцев оформление, цена, стоимость      pornozam.com      

Основы языка Delphi

Уже при первом знакомстве со средой разработки, представлении ее возможностей у автора возникает проблема: чтобы описать процесс разработки программы, объяснить, как работает программа, нужно оперировать такими терминами, как объект, событие, свойство, понимание которых на начальном этапе изучения программирования весьма проблематично. Как поступить? Сначала дать описание языка, а затем приступить к описанию среды разработки и процесса программирования в Delphi? Очевидно, что это не лучший вариант. Поэтому при изложении материала принят подход, в основу которого положен принцип соблюдения баланса между языком программирования, методами программирования и средой разработки. В начале книги некоторые понятия, без которых просто невозможно изложение материала, даются на уровне определений.
Книга, которую вы держите в руках, — это не описание языка Delphi или среды разработки Delphi 7 Studio. Это учебное пособие по программированию на языке Delphi в одноименной среде. В нем рассмотрена вся цепочка, весь процесс создания программы: от разработки диалогового окна и функций обработки событий до создания справочной системы и установочного диска.
Цель этой книги может быть сформулирована так: научить программировать в среде Delphi, т. е. создавать законченные программы различного назначения: от простых однооконных приложений до вполне профессиональных программ работы с базами данных.
Научиться программировать можно только программируя, решая конкретные задачи. При этом достигнутые в программировании успехи в значительной степени зависят от опыта. Поэтому, чтобы получить максимальную пользу от книги, вы должны работать с ней активно. Не занимайтесь просто чтением примеров, реализуйте их с помощью вашего компьютера. Не бойтесь экспериментировать — вносите изменения в программы. Чем больше вы сделаете самостоятельно, тем большему вы научитесь!

Введение
Для объектов редактор кода выводит список свойств и методов. Как только программист наберет имя объекта (компонента) и точку, так сразу на экране появляется окно подсказки — список свойств и методов этого объекта (В30). Перейти к нужному элементу списка можно при помощи клавиш перемещения курсора или набрав на клавиатуре несколько первых букв имени нужного свойства или метода. После того как будет выбран нужный элемент списка и нажата клавиша Enter, выбранное свойство или метод будут вставлены в текст программы.

Система подсказок
В29 Пример подсказки
В30 Редактор кода автоматически
В31 Окно Code Explorer
Навигатор кода
Шаблоны кода
В32 Список шаблонов кода
В33 В поля диалогового
В34 Пример шаблона кода программиста
Справочная система

Основы программирования
Программа, работающая на компьютере, нередко отождествляется с самим компьютером, т. к. человек, использующий программу, "вводит в компьютер" исходные данные, как правило, при помощи клавиатуры, а компьютер "выдает результат" на экран, на принтер или в файл. На самом деле, преобразование исходных данных в результат выполняет процессор компьютера. Процессор преобразует исходные данные в результат по определенному алгоритму, который, будучи записан на специальном языке, называется программой.

Алгоритм и программа
Основные символы используемые
Программа Стоимость покупки
Алгоритм программы вычисления
Окно (форма) программы Стоимость покупки
Компиляция
Схема работы компилятора
Язык программирования Delphi
Тип данных
Целый тип

Управляющие структуры языка Delphi
На практике редко встречаются задачи, алгоритм решения которых является линейным. Часто оказывается, что алгоритм решения даже элементарной задачи не является линейным. Например, пусть надо вычислить по формуле ток в электрической цепи. Если предположить, что пользователь всегда будет вводить верные данные, то алгоритм решения этой задачи действительно является линейным. Однако полагаться на то, что пользователь будет вести себя так, как надо программе, не следует. Формула расчета предполагает, что величина сопротивления не равна нулю.

Инструкция goto
Простое число (использование инструкции goto)
Условие
Два варианта алгоритма решения одной задачи
Операторы сравнения
Выполнение логических операций
Выбор
Инструкция if
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthenelse
Алгоритм реализуемый инструкцией ifthen

Символы и строки
Компьютер может обрабатывать не только числовую информацию, но и символьную. Язык Delphi оперирует с символьной информацией, которая может быть представлена как отдельными символами, так и строками (по-cледовательностью символов).

Символы
Форма приложения во время разработки
Форма приложения во время работы
Таблица символов
Таблица символов unit tablsim_;
Таблица символов содержит только
Строки
Сравнение строк
Операции со строками
Функция length

Консольное приложение
Хотя данная книга посвящена программированию в Windows, нельзя обойти вниманием так называемые консольные приложения. Консоль — это монитор и клавиатура, рассматриваемые как единое устройство. Консольное приложение — программа, предназначенная для работы в операционной системе MS-DOS (или в окне DOS), для которой устройством ввода является клавиатура, а устройством вывода — монитор, работающий в режиме отображения символьной информации (буквы, цифры и специальные знаки).

Инструкции write и writeln
Инструкции read и readln
Создание консольного приложения
Шаблон главной процедуры приложения

Массивы
Массив — это структура данных, представляющая собой набор переменных одинакового типа, имеющих общее имя. Массивы удобно использовать для хранения однородной по своей природе информации, например, таблиц и списков.

Алгоритм простого перебора
Диалоговое окно программы Поиск в массиве
Поиск в массиве
Метод бинарного поиска
Выбор среднего элемента при бинарном поиске
Алгоритм бинарного поиска в упорядоченном
Диалоговое окно программы Бинарный поиск
Свойства компонента CheckBox
Компонент CheckBox
Значения свойств компонента CheckBox1

Процедуры и функции
Для того чтобы в программе могли применяться функции и процедуры модуля, программист должен добавить этот модуль к проекту и указать имя модуля в списке используемых модулей (обычно имя модуля программиста помещают в конец сформированного Delphi списка используемых модулей).

Использование модуля
Использование функции из модуля программиста
Структура проекта в окне Project Manager
Функция
Объявление функции
Примеры функций
Использование функции
Окно программы Поездка на дачу
Пример использования функций программиста
Процедура

Файлы
Программы, которые до настоящего момента рассматривались в книге, выводили результат своей работы на экран. Вместе с тем, Delphi позволяет сохранить результаты работы программы на диске компьютера, в файле, что дает возможность использовать эти данные для дальнейшей обработки, минуя процесс их ввода с клавиатуры.

Открытие файла
Обработка ошибки открытия
Чтение данных из файла
Чтение чисел
Чтение строк
Примеры чтения строк из файла
Конец файла
Окно программы Чтение из файла
Чтение из файла
Объявление файла

Типы данных, определяемые программистом
До этого момента мы работали только с данными, имеющими статическую, неизменяемую во время исполнения программы, структуру. Во время работы программы могли изменяться только значения переменных, в то время как количество переменных всегда оставалось постоянным (отсюда и название — статические структуры). Это не всегда удобно.

Динамические структуры данных
Указатели
Переменнаяуказатель
Динамические переменные
Создание использование
Списки
Графическое изображение списка
Добавление элементов в список
Окно программы Динамический список
Добавление элемента

Введение в ООП
Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект — это некоторая структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Задача, решаемая с использованием методики ООП, описывается в терминах объектов и операций над ними, а программа при таком подходе представляет собой набор объектов и связей между ними.

Класс
Объект
Метод
Инкапсуляция и свойства объекта
Наследование
Директивы protected и private
Полиморфизм и виртуальные методы
Диалоговое окно программы Полиморфизм
Демонстрация полиморфизма
Классы и объекты Delphi

Графические возможности Delphi
Программа выводит графику на поверхность объекта (формы или компонента Image). Поверхности объекта соответствует свойство canvas. Для того чтобы вывести на поверхность объекта графический элемент (прямую линию, окружность, прямоугольник и т. д.), необходимо применить к свойству canvas этого объекта соответствующий метод. Например, инструкция Form1.Canvas.Rectangle (10,10,100,100) вычерчивает в окне программы прямоугольник.

Окружность и эллипс
Значения параметров метода Ellipse
Дуга
Значения параметров метода Arc
Прямоугольник
Метод RoundRec вычерчивает прямоугольник
Многоугольник
Сектор
Значения параметров метода Pie
Точка

Мультимедиа возможности Delphi
Хотя анимация, находящаяся в AVI-файле может сопровождаться звуковыми эффектами (так ли это — можно проверить, например, при помощи стандартной программы Проигрыватель Windows Media), компонент Animate обеспечивает воспроизведение только изображения. Для полноценного воспроизведения сопровождаемой звуком анимации следует использовать компонент меdiaPlayer.

Значок компонента Animate
Свойства компонента Animate
На вкладке Сводка информация об AVIфайле
Форма программы Просмотр анимации
Значения свойств компонента Animate1
Свойство
Использование компонента Animate
Значение comonAVi определяет анимацию
Компонент MediaPlayer
Значок компонента MediaPlayer

Зарезервированные слова и директивы
Сначала выполняются инструкции цикла, которые расположены между repeat и until. Затем вычисляется значение выражения Условие, и если оно равно False, то инструкции цикла выполняются еще раз. И так до тех пор, пока значение выражения Условие не станет равным True.

Инструкция repeat
Инструкция while
Безусловный переход
Объявление функции
Объявление процедуры
Стандартные функции и процедуры
Математические функции
Преобразования
Работа со строками и символами
Структура модуля

Десятичные и двоичные числа
В обыденной жизни человек имеет дело с десятичными числами. В десятичной системе счисления для представления чисел используются цифры от О до 9. Значение числа определяется как сумма произведений цифр числа на весовой коэффициент, определяемый местом цифры в числе.

Десятичные и двоичные числа
П3 1
П3 2
Память компьютера

Иллюстрированный самоучитель по Delphi 7 для начинаюших

В последнее время резко возрос интерес к программированию. Это связано с развитием и внедрением в повседневную жизнь информационно-коммуникационных технологий. Если человек имеет дело с компьютером, то рано или поздно у него возникает желание, а иногда и необходимость, программировать. Среди пользователей персональных компьютеров в настоящее время наиболее популярно семейство операционных систем Windows и, естественно, что тот, кто собирается программировать, стремится писать программы, которые будут работать в этих системах.
Несколько лет назад рядовому программисту оставалось только мечтать о создании собственных программ, работающих в среде Windows, т. к. единственным средством разработки был Borland C++ for Windows, явно ориентированный на профессионалов, обладающих серьезными знаниями и опытом.
Бурное развитие вычислительной техники, потребность в эффективных средствах разработки программного обеспечения привели к появлению систем программирования, ориентированных на так называемую "быструю разработку", среди которых можно выделить Borland Delphi и Microsoft Visual Basic. В основе систем быстрой разработки (RAD-систем, Rapid Application Development — среда быстрой разработки приложений) лежит технология визуального проектирования и событийного программирования, суть которой заключается в том, что среда разработки берет на себя большую часть рутинной работы, оставляя программисту работу по конструированию диалоговых окон и функций обработки событий. Производительность программиста при использовании RAD-систем -фантастическая! Delphi — это среда быстрой разработки, в которой в качестве языка программирования используется язык Delphi. Язык Delphi — строго типизированный объектно-ориентированный язык, в основе которого лежит хорошо знакомый программистам Object Pascal.

Система подсказок
Программа
Управляющие структуры языка Delphi
Символы и строки
Инструкции write и writeln
Алгоритм простого перебора
Использование модуля
Открытие файла
Указатели
Класс
Окружность и эллипс
Компонент Animate
Понятие рекурсии
Наблюдение значений переменных
Использование редактора Microsoft Word
Представление данных
Настройка палитры компонентов
Создание псевдонима
Программа InstallShield Express
Заключение
Зарезервированные слова и директивы
Кодировка символов в Windows
Десятичные и двоичные числа
Приложение
Описание программ диска
Delphi и Windows API для защиты секретов
Использование открытых интерфейсов среды программирования Delphi

Язык С в вопросах и ответах

Некоторые вопросы появляются вновь и вновь в этой конференции. Это хорошие вопросы, и ответы на них могут быть далеко не очевидны, но каждый раз ресурсы Сети и время читателя тратятся на повторяющиеся отклики и на нудные поправки к некорректным ответам, возникновение которых неизбежно.
В этом документе, публикуемом ежемесячно, делается попытка ответить на такие вопросы ясно и кратко, чтобы обсуждения стали более плодотворными, а не возвращались постоянно к основным принципам.
Никакой список вопросов и ответов не заменит тщательного изучения хорошего учебника или справочника по языку С. Тому, кто с интересом участвует в этой конференции, должно быть также интересно прочесть одну или несколько таких книг, желательно не один раз. Качество некоторых книг и руководств по омпилятору нельзя, к сожалению, назвать высоким; есть в них и попытки увековечить некоторые мифы, которые данный документ пытается развеять.
Несколько заслуживающих внимания книг по С перечислены в библиографии. Многие вопросы и ответы содержат ссылки на эти книги для дальнейшего изучения интересующимся и увлеченным читателем.

Язык С в вопросах и ответах
Oбъекты языка VHDL
Язык программирования Оберон-2
Языки пространственных запросов
Язык программирования PostScript
Программирование на Shell
Объектно-ориентированное программирование.Язык Смолток
Программирование на Турбо-Прологе
Интерпретатор командного языка shell

Учебник по VRML 97

Изложение опирается на спецификацию VRML97 ( - это то, что Вам обязательно надо иметь под рукой!), личный опыт, разнообразные англоязычные tutorial'ы и другие источники.
Все, что мне попадалось в сети, касающееся VRML, я сливал на винт и накопил множество файлов. К сожалению, не на всех из них проставлено авторство, а я уже не помню, где что брал. Поэтому иногда я ссылаюсь не на оригиналы, затерявшиеся где-то в сети, а на копии, лежащие в виде файлов у меня. Чтобы отличать их от моих собственных документов, я сохранил исходный стиль. Если же Вы нашли свой файл здесь или уже видели такое в сети - просьба намылить, где именно лежат оригиналы!
Что касается англоязычных public domain документов (типа спецификации VRML97, разнообразных FAQ'ов и т.д.), то, возможно постепенно, как соберусь с силами, переведу на русский. Я, например, так и не нашел на русском спецификацию VRML97, а от этого документа пляшут создатели и редакторов, и броузеров!

Программы для создания 3D объектов и миров
VRML. Справка по языку
VRML в примерах

XTML-справочник

Коротко о справочнике Это не перевод скучной спецификации и не попытка написать учебник. Задача справочника ? коротко и ясно описать действие всех элементов языка HTML, которые вы можете без опаски использовать при создании Internet-страниц, не боясь, что какая-то версия какого-либо браузера сделает вам неприятный сюрприз.
Иначе говоря, здесь представлен "классический" HTML, употребляемый профессиональными web-разработчиками. И ничего лишнего.
Все теги, не описанные в этом справочнике, можете смело выбросить в помойку.
Как устроен справочник
Очень просто. Эталоном построения справочника стали классические брошюры по всевозможным языкам программирования, описывающие элементы языка парой "элемент ? описание".

Это вам пригодится
BODY
FORM
FRAME
BASE
Заголовок HTML-документа
Anchor
Таблица базовых цветов
Definition Description
AREA
APPLET
NOSCRIPT
CAPTION
ADDRESS
BASEFONT
На работе и дома
Xtml - Первые шаги

Введение в программирование на Лиспе

Система программирования на языке Лисп представляет собой комплекс функций для обработки различных структур данных, включая многоуровневые списки, числа, строки, файлы и их имена. Программа на Лиспе может дополнять их комплекс. Функции встраиваются в систему как атомы, имеющие определения на уровне исполнимого кода или языка программирования. В систему входит компилятор, обеспечивающий перевод функций с уровня языка программирования на уровень исполнимого кода, поэтому нет формальной разницы между определениями разного уровня. В целом работа Лисп-системы обеспечивается интерпретатором, вычисляющим отдельные выражения, последовательность которых и есть программа.

Установка Лисп-системы
Основы символьной обработки
Специальные функции
Основные методы обработки списков
Определение универсальной функции
Числа и строки
Именование значений и подвыражений
Замедленные вычисления (lazy evaluation)
Списки свойств атомов
Императивное программирование
Вызов Лисп-интерпретатора и/или компилятора
Введение в язык АвтоЛИСП. Лекции
Обучение AutoLISP в 8 уроках

Введение в язык Питон

Если вы знакомы с английским языком, то легко поймёте, что слово if переводится как “если”. Этот оператор выполняет блок кода, следующий после него с отступами, только в случае, если выражение в его заголовке не нуль(т.е. верно).
>>> x = int(raw_input("Введите целое число: ")) >>> if x < 0: ... x = 0 ... print 'Отрицательное число стало нулём' ... elif x == 0: ... print 'Это число - нуль' ... elif x == 1: ... print 'Это число - 1' ... else: ... print `Это число больше единицы' ...
Далее могут быть ещё операторы elif(аналог case в Си). Оператору if, как видно, сопутствуют операторы else(“иначе” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным) и elif(“иначе если” - блок кода выполняется если условие в заголовке if приняло нулевое значение, т.е стало ложным, а значение в заголовке данного оператора стало ненулевым, т.е истинным).

Основные операторы
Программирование метаклассов на Python
Создание декларативных мини-языков
Множественная диспетчеризация
WSGI, введение

Основы конструирования компиляторов

Компиляторы составляют существенную часть программного обеспечения ЭВМ. Это связано с тем, что языки высокого уровня стали основным средством разработки программ. Только очень незначительная часть программного обеспечения, требующая особой эффективности, программируется с помощью ассемблеров. В настоящее время распространено довольно много языков программирования. Наряду с традиционными языками, такими, как Фортран, широкое распространение получили так называемые «универсальные» языки (Паскаль, Си, Модула-2, Ада и другие), а также некоторые специализированные (например, язык обработки списочных структур Лисп). Кроме того, большое распространение получили языки, связанные с узкими предметными областями, такие, как входные языки пакетов прикладных программ.
Для некоторых языков имеется довольно много реализаций. Например, реализаций Паскаля, Модулы-2 или Си для ЭВМ типа IBM PC на рынке десятки.

Место компилятора в программном обеспечении
Компиляция программ для современных архитектур
Проблема представления: коды, сохраняющие разности
Последовательности
Связанное распределение
Деревья
Задачи
Множества и мультимножества
Размещения без повторений
Решение рекуррентных соотношений
Деление многочленов
Применение степенных рядов для доказательства тождеств
Стеки
Представления
Поиск и другие операции над таблицами
Внутренняя сортировка
Распределяющая сортировка
Поиск в глубину
Автоматическое построение лабиринтов
Общая характеристика CASE-средства IBM Rational Rose 2003
Окно браузера проекта
Особенности разработки диаграмм вариантов использования
Особенности разработки диаграмм классов
Добавление и редактирование атрибутов классов
Добавление ассоциации на диаграмму классов и редактирование ее свойств
Особенности разработки диаграмм кооперации
Особенности разработки диаграммы последовательности
Особенности разработки диаграммы состояний
Особенности разработки диаграммы деятельности
Особенности проектов по моделированию бизнес-процессов
Особенности разработки диаграммы компонентов
Особенности разработки диаграммы развертывания
Подготовка модели для генерации программного кода
Rational Rose для разработчиков и ради разработчиков
Субъективная удовлетворенность
Обучение работе с системой
Графические интерфейсы и средства их разработки
Измерение эффективности интерфейса
Производительность пользователя
Человеческие ошибки
Что такое 1-Wire
Последовательный интерфейс RS-232
Подключение нестандартных устройств к IBM PC через интерфейс Centronics


Компьютерные игры. Как это делается.
Игры для взрослых вечеринок
Секреты программирования игр
Введение в программирование трехмерных игр с DX9
Ганичев Валерий - Росс Непобедимый
Тестирование софта - статьи
Гарднер Лиза - Куинси И Рейни
Гаррет Рэндал - Ипсвичский Фиал
Гарфилд Брайан - Жажда Смерти
Герман Юрий - Один Год
Гершкович Това - Новый Дом
Гидравлика. Конспект лекций
Самоучитель по Photoshop 7
Мир Internet - журнал для пользователей Сети
Говард Роберт & Де Камп Спрэг & Картер Лин - Дьявол Из Железа
Головачев Василий - Излом Зла
Горбачева Наталья - Лобовы
Горяинов Евгений - О Боге. Непротиворечивая Теория Бога
Межсетевое экранирование
Продвинутая 3D графика в пакете Maya